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Visuelle Wissenschaftskommunikation

Exemplarische Analyse und Kritik des visuellen Framings unterschiedlicher Formate in der Corona Pandemie –– Eine Masterthesis mit theoretischem Fokus auf visuelle Wissenschaftskommunikation und den Einfluss der Gestaltung.

Abstract – Forschungsvorhaben

Die vorliegende Arbeit leistet durch Analyse und Kritik einen Beitrag zur Identifikation möglicher visueller Frames unterschiedlicher Wissenschaftskommunikationsformate in der Corona Pandemie.

Dabei wird mit besonderem Augenmerk auf Informationsgrafik und User Experience untersucht, welche Interpretationsmuster in multimodalen modernen Medien nahegelegt werden können. Welches Potenzial zur Beeinflussung von Emotionen und Wahrnehmung der Realität liegt im Framing durch Gestaltung? Um einen Einblick in das diverse Spektrum der Gestaltungsmittel von Wissenschaftskommunikation zu erlangen, werden exemplarisch ein Datendashboard, eine Scrollytelling-Site und ein Serious Game analysiert.

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Relevanz

Die Pandemie durch SARS-CoV-2 bringt viele politische Entscheidungen und Maßnahmen mit sich, die eine enorme Herausforderung für die Menschheit darstellen. Das gesellschaftliche Spannungsfeld aus Maßnahmen zur Eindämmung des Virus, wirtschaftlichen Existensbedrohungen, Protesten, Missverständnis und allgemeinem Unmut über die Gesamtsituation macht deutlich, welche Relevanz Wissenschaftskommunikation aktuell hat: Ihr fällt die Aufgabe zu durch valide und niederschwellige Informationsverbreitung eine solide Grundlage sowohl für Debatten als auch angemessenes Verhalten zu bieten. Visuelle Darstellungsweisen prägen dabei den Wahrnehmungsprozess dieser Kommunikation und aktivieren kognitive Konzepte.

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Zentrale Forschungsfragen

Mit Hilfe des Konzeptes des visuellen Framings lassen sich die Forschungsfragen formulieren:

→ Welche Interpretationsmuster werden durch die Gestaltung von Medieninhalten intendiert?

→ Sprich: Wie werden Problemdefinitionen, kausale Interpretationen, moralische Bewertungen oder 
Handlungsempfehlungen geframed?

→ Anknüpfende Frage: 
Lassen sich Tendenzen in der Beeinflussung unserer Emotionen gegenüber der Pandemie auf das Design zurückführen?

Es soll ein Beitrag geleistet werden
 zur Identifikation der Faktoren visueller 
Wissenschaftskommunikation, die unsere 
Wahrnehmung der Pandemie prägen. In diesem Rahmen wird untersucht, ob sich diese 
Faktoren auf Hypothesen zu visuellen 
Frames zurückführen lassen.

Analysegegenstand

Die exemplarische Analyse wir durchgeführt anhand der folgenden drei Wissenschaftskommunikationsprodukte:

→ Datendashboard der Johns-Hopkins-University

→ Scrollytelling-Site der New York Times

→ Escape COVID-19, eigene Arbeit

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Methodik

1. 

In einem ersten Schritt werden Methodiken der Medienbildanalyse zur Erschließung von Medien-Frames auf den Bereich der Informationsgrafik transferiert, um dann durch eine standardisierte Inhaltsanalyse die Themen erschließen zu können.

2.

Im zweiten Analyseschritt werden im Rahmen einer multimodale Analyse Gestaltungsmittel untersucht um visuelle Leitmotive zu identifizieren und zu fokussieren. Dieser Schritt wird erweitert durch die explorative Entwicklung und Anwendung von aus dem Untersuchungsmaterial entwickelter Research through Design Methoden.

3.

Der letzte Schritt der Untersuchung betrachtet mit Hilfe einer Ikonologischen Kontextanalyse Komunizierenden- und Rezipierenden-Frames, um Aufschluss über den Einfluss der Entstehungshintergründe auf das Framing der Kommunikationsprodukte zu erlangen.

Ziel

Am Ende zeigen Hypothesen zu den stärksten Frames welches Potenzial für die Wissenschaftskommunikation vor dem Hintergrund einer Pandemie in der Gestaltung von User Experience in Animation, Interaktion, Typografie, Farbe und Formgebung liegt.

Forschungsergebnisse

Pandemiebezogene Frames:

Eine ausführliche Darstellung der Forschungsergebnisse findet sich im PDF der Thesis. An dieser Stelle folgt lediglich eine vergleichende, knappe Zusammenfassung der Faktoren visueller Wissenschaftskommunikation, die unsere Wahrnehmung der Pandemie lenken.

Durch die Farbverwendung – sowohl bei der Johns Hopkins Universität (JHU) als auch bei New York Times (NYT) 
– wird die Pandemie als Gefahr und Bedrohung inszeniert. Dies kann vor dem Hintergrund der akuten Bedrohung durch das Corona Virus als gerechtfertigtes Framing beurteilt werden.

Beide Institutionen framen außerdem Komplexität. Beim Datendashboard (JHU) entsteht diese durch eine große Informationsquantität und Mankos in der User Experience, welche je nach Kenntnisstand der Rezipierenden zu Überforderung gegenüber dem Virus und der Gesamtsituation führen können. Auf der Scrollytelling-Site (NYT) liegt große Komplexität in der Datenvisualisierung. Dies wird durch die Animation noch verstärkt, was Unbehagen und ebenfalls Unberechenbarkeit gegenüber dem Virus hervorrufen kann.

So zeigen die pandemiebezogenen Frames, dass eine deutliche Visualisierung der Lage durchaus angebracht ist, allerdings daraus hervorgehende Handlungsempfehlungen, statt Überforderung hervorzurufen, 
Richtung Social Distancing und Ernsthaftigkeit der Schutzmaßnahmen interpretierbar sein müssen.

Institutsbezogene Frames:

Das Dashboard stellt in weiteren Frames die eigene Professionalität und den Forschungsbezug selbstlegitimierend nach vorne. Durch den Darkmode, Institutsbezug und Datenquantität wird auf visueller Ebene die Kompetenz der JHU unterstrichen.

Bei der Scrollytelling-Site fördern die institutsbezogenen Frames den Unterhaltungscharakter. Durch narrative Elemente und die Dramaturgie der Story wird 
Qualitätsjournalismus betont sowie auf die lange Tradition des Medienhauses verwiesen.

Beide betonen durch die visuellen Gestaltungsmittel ihre Kompetenz, ihre Vertrauenswürdigkeit und wissenschaftliche Professionalität. Die NYT stellt zusätzlich ihren Qualitätsjournalismus nach vorne, während die 
JHU sich als seriöse Forschungsinstitution inszeniert.


Auch dem Escape Game wird durch den Publikationskontext der Hochschule Seriosität zugesprochen. Die Veröffentlichung auf der House of Tales Seite (Escape Game Anbieter aus Berlin) sorgt wiederum für die Wahrnehmung des Serious Games als „richtiges Spiel“.

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Kategorisierung der drei untersuchten Formate

Die Analyse zeigt, dass in jedem der drei Formate ein unterschiedliches Kommunikationspotenzial steckt. So werden in differierenden Anwendungsfällen jeweils verschieden Zielgruppen angesprochen.

Die oben stehende Grafik visualisiert die Rückschlüsse, die sich bezüglich der erreichten Zielgruppe, von einem kleinen Expertenkreis bis hin zur breite  Öffentlichkeit (y-Achse), ziehen lassen. Die x-Achse stellt den Ansatz dar, die betrachteten Formate nach Informationsdichte (links) sowie Narration (rechts) zu ordnen.

Das Escape Game liegt zwischen den beiden anderen 
Formaten. An dieser Stelle wird jedoch nicht davon ausgegangen, dass die erreicht Zielgruppe  hier größer als beim Datendashboard ist. Hier wird vielmehr auf die Einstiegshürde – sprich das Vorwissen, welches zum vollen Verständnis des Kommunikationsproduktes nötig ist – Bezug genommen.

Es zeigt sich somit, dass die Formatwahl stark vom individuellen Kommunikationsziel ab hängt. 
Formate wie das Datendashboard sind notwendig, um schnell und gezielt Informationen zu einer bestimmten Datenlage zu erhalten – jedoch nicht geeignet, komplexere Hintergründe und Zusammenhänge verständlich zu machen.

Visuelle_WisKom_Masterthesis_Ahrend.pdf PDF Visuelle_WisKom_Masterthesis_Ahrend.pdf

Konzept Buchgestaltung

Offener Buchrücken mit Umschlag – im Stil einer Schweizer Broschüre

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Die Gestaltung des Buchkörpers im Stil einer Schweizer Broschüre ermöglicht leichteres Aufschlagen und die permanente Sichtbarkeit des Inhaltsverzeichnisses im Buchdeckel. So kann auf dieses jeder Zeit zugegriffen werden und das Zurechtfinden im Gesamtwerk wird erleichtert.

Schlüsselbegriffe sind in der Maginalspalte hervorgehoben, sodass die Orientierung den Lesern und Leserinnen zusätzlich erleichtert wird.

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Abstract [English]

Objective

Through analysis and critique, this paper identifies possible visual frames effecting different science communication formats in the Corona Pandemic.

With focus on information graphics and user experience, patterns of interpretation suggested by multimodal modern media get investigated. Which potential for influencing emotions and perception of reality can be found in framing through design? To gain insight into the diverse spectrum of design tools for science communication, a data dashboard, a scrollytelling site, and a serious game are analyzed. 

Method

In a first step, the methods of media image analysis are transferred to the field of information graphics in order to be able to develop the topics by means of a standardized content analysis.

In the second step of analysis, in order to identify and focus visual leitmotifs within the framework of a multimodal analysis, design means are examined. This step is extended by the explorative development and application of research through design methods developed from the research material itself.

The final step of the investigation looks at communicator and recipient frames using an iconological contextual analysis to gain insight into the influence of the originating backgrounds on the framing of the communication products. 

In the end, the potential for science communication due to the design of user experience in animation, interaction, typography, color and design is shown by hypotheses on the strongest frames.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Zentrum für Medien

Art des Projekts

Masterarbeit

Betreuung

foto: Prof. Tom Duscher foto: Prof. Dr. Christiane Kruse

Zugehöriger Workspace

MA Talk - Interaktives Informationsdesign

Entstehungszeitraum

Sommersemester 2021